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SSRPostProcessingFX v1.1.0
类别
源码
作者
supersuraccoon
Creator版本要求
v2.4.6
支持平台
AndroidiOSHTML5
评分
售价
¥ 69.99 (个人)

介绍

0x01 About / 关于

SSRPostProcessingFX 是一款专注于 2D 制作屏幕后期特效的插件,并且包含了相当数量的 开箱即用 Shader 特效

它是 SSRFBOComponent 精简后独立出的一个插件项目:

01.SSRFBONodeComponent_QR.png

Attention / 注意

  • 当前版本,只包含 javascript 版本,并不包含 typescript 版本
  • 后续更新,不会支持 Creator v3.x 系列,毕竟在 3D 中的实现方式是完全不同的,本插件只专用于 2D 的后期特效

0x02 Features && 功能

updateMode

更新模式,可以根据需要求,选择是进更新一次纹理,还是实时更新。

根据实际的使用场景,选择合适的更新模式,可以提升 FBO 的性能。比如用户可以在选择 UpdateOnce 模式,然后再需要更新纹理的时候,主动调用 UpdateFBO 接口即可。

updateInterval

更新间隔,配合 updateMode 中的 INTERVAL 进行使用,控制每隔多少 ,抓取更新一次纹理。

数值越大,游戏越流畅,当然画面的 卡顿感 会更明显,需要自己权衡设置。

group

指定 FBO 相关节点专用的分组。

groupFilters

如果有需要过滤掉的分组,可以填写在这里,例如在做屏幕模糊特效的时候,不希望将 UI 层的东西也模糊掉,可以通过将 UI 层的物体单独放入一个 group 分组,并将其分组的名称提供给 groupFilters 属性。

0x03 Platform Support && 平台支持

目前测试过的平台,设备,相关信息。

引擎版本

Creator v2.4.6

测试用例

Case.1

2018 产

MacBook Pro (13-inch)

macOS Catalina 10.15.6

Google Chrome 版本 85.0.4183.83(正式版本)(64 位)

Firefox 80.0.1 (64 位)

Safari 版本13.1.2 (15609.3.5.1.3)

结果

未开 PostFX 为 60FPS,开启后仍然维持 60 FPS, 加上屏幕后期特效后, 95% 特效,仍能达到 60FPS 但是不稳定,极小部分特效,降到 50+ FPS

Case.2

2017 产

iPhone X 13.3.1 MQA92CH/A

Native

结果

未开 PostFX 为 60FPS,开启后仍然维持,单不稳定 60 FPS, 加上屏幕后期特效后, 95% 特效,仍能达到不稳定 60FPS , 极小部分特效,降到 55+ FPS

Wechat Mini Game / 微信小游戏

结果

未开 PostFX60 FPS,开启后变为 52 ~ 56 FPS, 加上屏幕后期特效后, 90% 特效,仍能达到 52 ~ 56FPS ,极小部分特效,降到 45+ FPS

Case.3

2016 产

Mi5 OAACNXM Android 8.0 MIUI 10.2.1.0

Native / 原生 apk

结果

未开 PostFX 为不稳定 58 ~ 60 FPS,开启后变为不稳定 55 ~ 60 FPS, 加上屏幕后期特效后, 90% 特效,仍能达到 55 ~ 60 FPS ,极小部分特效,降到 50+ FPS

Wechat Mini Game / 微信小游戏

结果

未开 PostFX 为不稳定 55 ~ 60 FPS,开启后变为不稳定 45 ~ 55 FPS, 加上屏幕后期特效后, 90% 特效,仍能达到 45 ~ 55 FPS ,极小部分特效,降到 40+ FPS

Case.4

2018 产

Huawei Mate20 Pro LYA-AL00 Android 10.1 EMUI v10.1.0

Native / 原生 apk

结果

未开 PostFX60 FPS,开启后变为不稳定 60 FPS, 加上屏幕后期特效后, 90% 特效,仍能达到 58+ FPS ,极小部分特效,降到 52+ FPS

Wechat Mini Game / 微信小游戏

结果

未开 PostFX60 FPS,开启后变为不稳定 60 FPS, 加上屏幕后期特效后, 90% 特效,仍能达到 58+ FPS ,极小部分特效,降到 50+ FPS

总结

插件基于引擎的 RenderTexture 实现,因此在性能上会受到本身实现机制的制约。此外,性能还会受到使用的 Shader 特效 的影响。

视频中的例子基本都是 Spine 动画,其实际执行的数据在上面的图示中可以看到。

如果有特别想要测试的 Case,可以告诉我,我可以帮助测试,提供数据。

0x04 How to use && 使用方法

  1. 将下载文件夹中的 SSRPostProcessingFX/assets/scripts/ssr/ 目录,复制到想要使用的项目

  2. 在编辑器中,就可以看到 post-fx 组件的选项了

未命名.png

  1. 增加一个给屏幕后期特效专用的分组,名称随意。

WX202109191658032x.png

  1. 记得在使用插件时,设置 group 属性为刚才创建的分组名称

WX202109191657112x.png

  1. 下载项目中的 SSRPostProcessingFX/assets/resources/post-fx 为所有的屏幕后期 Shader 特效。将其拖放替换组件的 Sprite 的材质,就可以实现屏幕后期特效,当然你也可以使用你自己写的任意 Shader 特效

WX202109191656402x.png

0x05 Plans (Free Update) / 后续计划 (免费更新)

后续插件在修复出现的 bug 同时,也会继续不停的更新可用于屏幕后期特效的 Shader 特效文件

希望有需要的朋友支持,谢谢 ^_^


下面是作者的其他一些插件,如果有感兴趣的,可以支持一下,感谢 ~

01.SSRFBONodeComponent_Banner.png 02.SSRSVGComponent_Banner.png 03.SSRSVGWriterComponent_Banner.png 04.SSRShaderFXEditor_Banner.png 05.SSRLoSComponent_Banner.png 06.SSRFogOfWarComponent_Banner.png 07.SSRCreatorPluginAdaptor_Banner.png 08.SSRShaderFXTutorial_Banner.png 09.SSRDnDComponent_Banner.png 10.SSRShaderGallery_Banner.png 11.SSRDynamicMaterial_Banner.png 12.SSRBluePrintStarterKit_Banner.png 13.SSRPostProcessingFX_Banner.png 14.SSRDeviceMotion_Banner.png 15.SSRGridCCLContour_Banner.png 16.SSRWorkCollection_Banner.png 17.SSRScreenSplitFX_Banner.png 18.SSRShaderConverter_Banner.png

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评论

furao2015 2021-10-09 17:22

哈哈国庆忘记领了,后面花钱买的,支持一下

  • 1

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